Bidang Pendidikan
Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenali sebagai CBE
(Computer Based Education). Menurut pendapat Robert Taylor, peranan
komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu TUTOR, TOOL dan
TUTEE. Sebagai TUTOR, komputer berperanan sebagai pengajar melalui
pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Sebagai TOOL, komputer
menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti
konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga dugunakan
untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan
data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Sebagai TUTEE
komputer berperanan sebagai alat yang diajar, dan bisa melakukan Tanya
jawab atau dialog dengan komputer yang biasa disebut dengan CAI
(Computer Assist Instruction).
Sebagai misal, komputer memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan
bahan-bahan pembelajaran yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik
(e-library) atau buku elektronik (e-book). Dengan adanya Internet kita
bisa mencari koleksi perpustakaan berupa buku-buku, modul, jurnal,
paper, majalah, surat kabar, dan sebagainya. Bahkan kita juga bisa
melakukan pembelajaran jarak jauh melalui internet yang dikenal dengan
elektronic learning (e-learning). Bahkan saat ini di beberapa negera
telah menerapkan pembelajarannya lewat internet atau semacam universitas
terbuka. Kita bisa belajar lewat buku-buku atau modul yang disajikan
secara menarik dan selain bentuk teks dan gambar juga bisa audio-visual
yang diberikan lewat internet, atau bahkan secara video conference
(teleconference).
Bidang Industri dan Manufaktur
Di bidang industri, komputer dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin
produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya CNC (Computer Numerical
Contor) pengawasan numeric atau perhitungan, CAM (Computer Aided
Manufacture), CAD (Computer Aided Design), yaitu untuk merancang bentuk
(desain) sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau
pabrik, misal sebuah mesin serba guna dalam industri metal. Banyak pula
mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer,
misalnya melakukan pewarnaan, membuat border, dan sebagainnya. Selain
itu industri modern saat ini juga memanfaatkan robot yang secara
otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang
dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan manusia. Contohnya
tangan robot dikontrol oleh komputer digunakan untuk memasang
komponen-komponen renik dan chip-chip pada motherboard komputer,
memasang komponen-komponen pada perangakat elektornik seperti televisi,
radio/tape, dan lain sebagainya. Bahkan merakit kendaraan, mobil, motor,
atau alat-alat berat lain telah dikontrol oleh komputer
Bidang Bisnis dan Perbankan
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer akan
sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun
insidentil dan menyediakan informasi dengan cepat dan tepat.Sistem
Informasi Manajemen (SIM) / Management Information system (MIS),
merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan
yang bergerak bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan
besar, menengah, bahkan perusahaan kecil. Di perusahaan dagang seperti
department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir)
yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat
dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya secara cepat
dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung rugi
laba, inventori dan sebagainya.
Di bidang perbankan, telah memperkenalkan solusi core banking, seperti
Finacle, yang memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan layanan
finansial. Penghitungan keuangan, bunga, layanan keuangan seperti
e-banking, e-cash, ATM, dan sebagainya merupakan contoh konkrit yang
selama ini banyak digunakan di perbankan.
Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Komputer sangat bermanfaat untuk perhitungan-perhitungan yang sulit dan
membutuhkan presisi tinggi yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.
Ini biasanya digunakan untuk keperluan penelitian dan riset. Para ahli
biasanya akan mengadakan simulasi dengan komputer sebelum menguji coba
sesungguhnya dari hasil temuannya, misalnya membuat model reaktor
nuklir, membuat model-model atom dan molekul. Komputer juga bisa
digunakan untuk bidang ilmu pengetahuan alam misalnya mempelajari
keadaan struktur tanah, keadaan angin, cuaca, dan sebagainya.
Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang
dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja
pada ruang steril. Pada bidang teknik sipil komputer digunakan untuk
menghitung presisi dan kekuatan kunstruksi bangunan, bidang arsitektur
komputer digunakan untuk mensimulasi gambar-gambar ruang secara tiga
dimensi.
Bidang Penerbangan dan Kemiliteran
Di bidang penerbangan dan luar angkasa komputer digunakan untuk
mengontrol kendali pesawat menggantikan pilot, menghitung ketinggian
pesawat, mengontrol panel-panel kendali seperti keadaan mesin, bahan
bakar, dan kecepatan. Komputer juga digunakan untuk mengontrol pesawat
ruang angkasa baik dengan awak maupun tanpa awak ke planet dan
mempelajari keadaan dan isi planet.
Dibidang militer komputer digunakan untuk mengendalikan senjata atau
peluru kendali. Untuk navigasi kapal laut dan kapal selam, untuk
melakukan simulasi peperangan, dan melakukan pengiriman sandi-sandi
rahasia militer.
Bidang Kedokteran
Di bidang kedokteran komputer sangat berperan untuk menolong jiwa
manusia, dan riset bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk
mendiagnosa penyakit, menemukan obat yang tepat, menganalisa organ tubuh
manusia bagian dalam yang sulit dilihat. Sistem CAT (Computerized Axial
Tomography) untuk menggambar struktur otak dan mengambil gambar seluruh
organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan
untuk yang bergerak menggunakan sistem DSR (Dynamic Spatial
Reconstructor), yaitu melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh.
SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), merupakan sistem
komputer yang mempergunakan gas radiokatif untuk mendeteksi
partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentu gambar. Bentuk lain
adalah PET (Position Emission Tomography) juga merupakan sistem
komputer yang menampilkan gambar yang mempergunakan isotop radioaktif.
Selain itu NMR (Nuclear Magnetic Resonance), yaitu teknik mendiagnosa
dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hydrogen. Saat
ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis
penyakit sekaligus memberi obat.
Bidang Kriminalitas
Komputer dapat digunakan untuk Crime analaisis Support system, yaitu
sistem pendukung keputusan bidang kriminalitas. Polisi dapat mempelajari
fakta dan mengambil kesimpulan dengan cepat dan tepat, misalnya
mendeteksi pelanggaran lalu lintas, melakukan sidik jari, dan
sebagainya. Sistem komputer lain yang digunakan untuk bidang
kriminalitas adalah :
PROMIS (Prosecutor-Offender management Information System), yang dapat
memberikan informasi mengenai masalah-masalah kriminalitas mana yang
paling penting dan dapat memberikan informasi mengenai bukti-bukti dari
tertuduh untuk dibawa ke pengadilan.
CATCH (Computer-Assisted Terminal Criminal Hunt), menyediakan informasi
mengenai deskripsi secara mendetail dari orang-orang yang dicurigai dan
akan tampil di layer komputer.
MOTION (Metropolitan Orleans Total Information Online Network),
menyediakan informasi tentang orang-orang yang pernah terlibat kejahatan
berupa data pribadi, nama samaran, sidik jari, dan foto dari berbagai
sudut.
ARJIS (Automated Reginal Justice Information System), menyediakan informasi sidik jari dan tingkah laku pelaku kriminal.
Bidang Entertainment dan Games
Saat ini komputer tidak saja digunakan pada bidang-bidang pekerjaaan dan
penelitaian saja. Namun banyak yang digunakan untuk bidang
entertainment dan permainan (games).
Bidang entertainment misalnya untuk pembuatan animasi, periklanan,
settting, bahkan untuk bermain musik. Di bidang Permainan komputer bisa
digunakan untuk permainan (games) tiga dimensi (3D) dilengkapi dengan
audiovisual yang menarik dan memberikan special efect. Bahkan kita dapat
bermain dengan teman dalam satu komputer. Atau kita bermain dengan
lawan dari komputer itu sendiri, misalnya bermain catur dan kartu.
Bidang Komunikasi Jaringan Global (Internet)
Dengan adanya komunikasi jaringan global pada komputer yang biasa
disebut dengan internet, rasanya manusia yang menggunakan internet
seolah bisa “menggengam dunia”. Segala sesuatu yang dibutuhkan tersedia
pada internet baik yang gratis maupun membayar. Dengan internet manusia
bisa melakukan komunikasi data teks, gambar, video, suara, bahkan
komunikasi audiovisual secara langsung.
Bidang Pemerintahan
Hampir setiap perkantoran suatu instansi pemerintahan telah menggunakan
komputer. Penggunaannya mulai sekedar untuk mengolah data administrasi
tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan
dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan
keputusan, dan lain sebagainya.
E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat
meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan
teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru
seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business
Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship). Bahkan saat ini
dengan adanya e-government, komputer memiliki peran yang sangat penting
bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan,
melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah,
mayarakat, dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan
pariwisata, dan sebagainya.
Dimungkinkan bahwa teknologi informasi dalam masa yang akan datang akan
digunakan untuk pengambilan keputusan politik, misalnya untuk pemilihan
umum (E-voting) Selain itu masyarakat bisa menyampaikan aspirasi secara
langsung kepada para eksekutif dan legislative pemerintah melalui e-mail
atau elektronik forum melalui web yang dibangun pemerintah setempat
Pengguna internet bisa mencari informasi apa saja yang dibutuhkan
misalnya ; informasi berita, sekolah, buku dan perpustakaan, kencan dan
perjodohan, belanja atau pembayaran on-line, chatting, memutar radio,
video, musik, bermain games,saling menukar informasi dan data (mail),
konsultasi dan Tanya jawab, pooling, periklanan, dan bahkan merusak
komputer orang lain dari jarak jauh, pesan kamar hotel, tiket pesawat,
dan sebagainya.
Tampilkan postingan dengan label komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label komputer. Tampilkan semua postingan
GNU General Public License (disingkat GNU GPL, atau cukup GPL; dalam bahasa Indonesia diterjemahkan menjadi lisensi publik umum) merupakan suatu lisensi perangkat lunak bebas yang aslinya ditulis oleh Richard Stallman untuk proyek GNU. Lisensi GPL memberikan penerima salinan perangkat lunak hak dari perangkat lunak bebas dan menggunakan copyleft
untuk memastikan kebebasan yang sama diterapkan pada versi berikutnya
dari karya tersebut. GPL terakhir lisensi ini, yaitu versi 3, dirilis 27
Juni 2007. GNU Lesser General Public License (LGPL) merupakan versi lain GPL, ditujukan untuk penggunaan beberapa software library.
Copyright atau Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi,drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Copyleft adalah permainan kata dari copyright (hak cipta) dan seperti halnya makna berlawanan yang dikandung masing-masing (right vs left), begitu pula arti dari kedua istilah tersebut berlawanan. Copyleft merupakan praktik penggunaan undang-undang hak cipta untuk meniadakan larangan dalam pendistribusian salinan dan versi yang telah dimodifikasi dari suatu karya kepada orang lain dan mengharuskan kebebasan yang sama diterapkan dalam versi-versi selanjutnya kemudian. Copyleft diterapkan pada hasil karya seperti perangkat lunak, dokumen, musik, dan seni. Jika hak cipta dianggap sebagai suatu cara untuk membatasi hak untuk membuat dan mendistribusikan kembali salinan suatu karya, maka lisensi copyleft digunakan untuk memastikan bahwa semua orang yang menerima salinan atau versi turunan dari suatu karya dapat menggunakan, memodifikasi, dan juga mendistribusikan ulang baik karya, maupun versi turunannya. Dalam pengertian awam, copyleft adalah lawan dari hak cipta.
Pengarang dan pengembang yang menggunakan copyleft untuk karya mereka dapat melibatkan orang lain untuk mengembangkan karyanya sebagai suatu bagian dari proses yang berkelanjutan. Salah satu contoh lisensi copyleft adalah GNU General Public License.
Copyright atau Hak cipta (lambang internasional: ©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta berlaku pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan tersebut dapat mencakup puisi,drama, serta karya tulis lainnya, film, karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.
Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atau teknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Miki Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentu ciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenai tokoh tikus secara umum.
Copyleft adalah permainan kata dari copyright (hak cipta) dan seperti halnya makna berlawanan yang dikandung masing-masing (right vs left), begitu pula arti dari kedua istilah tersebut berlawanan. Copyleft merupakan praktik penggunaan undang-undang hak cipta untuk meniadakan larangan dalam pendistribusian salinan dan versi yang telah dimodifikasi dari suatu karya kepada orang lain dan mengharuskan kebebasan yang sama diterapkan dalam versi-versi selanjutnya kemudian. Copyleft diterapkan pada hasil karya seperti perangkat lunak, dokumen, musik, dan seni. Jika hak cipta dianggap sebagai suatu cara untuk membatasi hak untuk membuat dan mendistribusikan kembali salinan suatu karya, maka lisensi copyleft digunakan untuk memastikan bahwa semua orang yang menerima salinan atau versi turunan dari suatu karya dapat menggunakan, memodifikasi, dan juga mendistribusikan ulang baik karya, maupun versi turunannya. Dalam pengertian awam, copyleft adalah lawan dari hak cipta.
Pengarang dan pengembang yang menggunakan copyleft untuk karya mereka dapat melibatkan orang lain untuk mengembangkan karyanya sebagai suatu bagian dari proses yang berkelanjutan. Salah satu contoh lisensi copyleft adalah GNU General Public License.
e-Business atau Electronic business
dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun
tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan
memanfaatkan internet
sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi
teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem,
pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha.
Perdagangan
elektronik atau e-dagang (bahasa
Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah
penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran
barang
dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet
atau televisi,
www, atau jaringan
komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana
elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis,
dan sistem pengumpulan data otomatis.
Di
bidang kriptografi,
enkripsi ialah proses mengamankan suatu informasi
dengan membuat informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa bantuan pengetahuan
khusus.
Digital
signature itu signature, tanda, untuk menandai suatu data atau dokumen secara
digital.. Jadi gini, sekarang banyak kan dokumen penting yang dibuat dan
dikirim secara digital. Siapa yang bisa menjamin keaslian dokumen itu, gak ada
halaman yang ilang, atau gak ada perubahan terhadap isi dokumen itu setelah dikirim
atau selama masa pengiriman? Nah, untuk itulah makanya ada digital signature.
Konsep
digital adalah suatu konsep yang diterapkan dalam sistem komputer yang
merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka
0 dan 1 yang mewakili keadaan off(mati) dan on(hidup).
Langganan:
Postingan (Atom)

- Follow Us on Twitter!
- "Join Us on Facebook!
- RSS
Contact